Senin, 09 November 2015

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya,seperti gambar atau fotografi.

Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Model atau jenis interaksi, antara lain :


  1. Command line interface (perintah baris tunggal). Contoh : unix, linux, dos
  2. Menu (menu datar dan menu tarik). Contoh : hampir semua software menggunakan menu
  3. Natural language (bahasa alami). Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
  4. Question/answer and query dialogue. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll
  5.  Form-fills and spreadsheet. Contoh : excel, lotus, dll
  6.  WIMP

  • Windows Icon Menu Pointer
  • Windows Icon Mouse Pulldown Menu
  • Yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer) :


  1. Teknik elektronika & ilmu komputer : memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
  2. Psikologi : memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
  3. Perancangan grafis dan tipografi : sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
  4. Ergonomik : berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
  5. Antropologi : ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
  6. Linguistik : merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
  7. Sosiologi : studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

SEJARAH DAN PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang desain komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi.

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.


PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI

Seni Grafis

Seni grafis (dan ini paling sering disalahartikan sama sebagai desain grafis) adalah masuk ke dalam seni murni (fine arts). Sementara desain grafis masuk ke dalam kelompok seni terapan (applied arts). Ada penggolongan seni menjadi seni murni dan seni terapan. Disebut sebagai seni murni adalah jika tujuan penciptaan seni adalah untuk semata-mata untuk kepuasan bathin dan ekspresi sang seniman semata. Sedangkan seni terapan adalah seni yang tujuan penciptaannya adalah untuk memenuhi suatu kebutuhan.

Seni grafis adalah cabang seni rupa yang proses pembuatan karyanya menggunakan teknik cetak, biasanya di atas kertas. Kecuali pada teknik Monotype, prosesnya mampu menciptakan salinan karya yang sama dalam jumlah banyak, ini yang disebut dengan proses cetak. Tiap salinan karya dikenal sebagai ‘impression’. Lukisan atau drawing, di sisi lain, menciptakan karya seni orisinil yang unik.

Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.


ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.


  • Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.


  • Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”



  • Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi.


  • Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya.

  • Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.

  • Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:

• Animasi dua dimensi (2D) adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.


• Animasi tiga dimensi (3D) adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

  • Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.


Kamis, 08 Oktober 2015

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

PENGERTIAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain pemodelan grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh komputer. Proses ini dilakukan untuk menghasilkan citra suatu objek dalam 3D maupun 2D yang digunakan sebagai media penyampai pesan yang estetis, komunikatif dan efektif yang kemudian dapat diterapkan ke dalam berbagai bidang antara lain seni, marketing, kewirausahaan dan advertising.

Proses pada pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metode pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Perkembangan grafis komputer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer dan memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game.


PRINSIP DAN UNSUR DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Dalam membuat desain pemodelan grafis, terdapat prinsip-prinsip yang mendasari proses desain pemodelan grafik, antara lain :

  • Kesatuan (unity) : Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang.
  • Keseimbangan (balance) : Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
  • Proporsi (proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat.
  • Irama (rythm) : Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.
  • Dominasi (domination) : Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. 
Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang membantu dalam pembuatannya. Berikut unsur-unsur yang diperlukan dalam proses desain pemodelan grafik :

  • Garis (line) : Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. 
  • Bentuk (shape) : Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf/karakter, simbol dan bentuk nyata (form).
  • Tekstur (texture) : Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
  • Ruang (space) : Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis.
  • Ukuran (size) : Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
  • Warna (color) : Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK).

PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIK

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.  Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.  

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll. Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger (desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand (yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo. 

Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. ahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.


PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM DESAIN PEMODELAN GRAFIK

  • Teknik Elektronika : Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. 
  • Ergonomi : Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
  • Sosiologi : Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
  • Antropologi : Antropologi(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
  • Desain grafis dan tipologi : Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. 

MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK

  • Budaya : seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah.
  • Pendidikan : Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
  • Hiburan : Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
  • Perancangan : Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.
  • Komunikasi : Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.



SUMBER

http://flawless9angels.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://andrianime.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-unsur-dan-prinsip-desain.html
http://pixelldesign.com/artikel/208-sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis-dunia-.html
http://danker-corporation.blogspot.co.id/2014/11/bidang-studi-yang-berkaitan-dengan.html
http://danker-corporation.blogspot.co.id/2014/11/manfaat-desain-pemodelan-grafis-dalam.html

Selasa, 23 Juni 2015

TOPOLOGI JARINGAN



Topologi jaringan adalah suatu cara atau konsep untuk menghubungkan beberapa atau banyak komputer sekaligus menjadi suatu jaringan yang saling terkoneksi. Dan setiap macam topologi jaringan komputer akan berbeda dari segi kecepatan pengiriman data, biaya pembuatan, serta kemudahan dalam proses maintenance nya.

Ada beberapa macam topologi jaringan sebagai berikut.

1. Topologi Bus 

Topologi Bus adalah topologi yang awal di gunakan untuk menghubungkan komputer. Dalam topologi ini masing masing komputer akan terhubung ke satu kabel panjang dengan beberapa terminal, dan pada akhir dari kable harus di akhiri dengan satu terminator. Topologi ini sudah sangat jarang digunakan didalam membangun jaringan komputer biasa karena memiliki beberapa kekurangan diantaranya kemungkinan terjadi nya tabrakan aliran data, jika salah satu perangkat putus atau terjadi kerusakan pada satu bagian komputer maka jaringan langsung tidak akan berfungsi sebelum kerusakan tersebut di atasi.



Kelebihan Topologi Bus :
  • Layout kabel sederhana sehingga instalasi relatif lebih mudah
  • Kerusakan satu komputer client tidak akan mempengaruhi komunikasi antar client lainnya
  • Hemat kabel sehingga biaya instalasi relatif lebih murah
  • Penambahan dan pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan.
  • Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain.
  • Hemat kabel.
  • Layout kabel sederhana.
 Kekurangan Topologi Bus :
  • Jika kabel utama (bus) atau backbone putus maka komunikasi gagal
  • Bila kabel utama sangat panjang maka pencarian gangguan menjadi sulit
  • Kemungkinan akan terjadi tabrakan data(data collision) apabila banyak client yang mengirim pesan dan ini akan menurunkan kecepatan komunikasi.
  • Keamanan data kurang terjamin
  • Diperlukan repeater untuk jarak jauh
  • Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.
  • Kepadatan pada jalur lalu lintas.
  • Diperlukan Repeater untuk jarak jauh

    2. Topologi Ring

    Topologi Ring adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin.


    Pada Topologi cincin, masing-masing titik/node berfungsi sebagai repeater yang akan memperkuat sinyal disepanjang sirkulasinya, artinya masing-masing perangkat saling bekerjasama untuk menerima sinyal dari perangkat sebelumnya kemudian meneruskannya pada perangkat sesudahnya, proses menerima dan meneruskan sinyal data ini dibantu oleh TOKEN.

    Kelebihan Topologi Ring :
    • Mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
    • Memiliki performa yang lebih baik ketimbang topologi bus, bahkan untuk aliran data yang berat sekalipun.
    • Mudah untuk melakukan konfigurasi ulang dan instalasi perangkat baru.
    • Mudah untuk melakukan pelacakan dan pengisolasian kesalahan dalam jaringan karena menggunakan konfigurasi point to point
    • Hemat kabel
    • Tidak akan terjadi tabrakan pengiriman data (collision), karena pada satu waktu hanya satu node yang dapat mengirimkan data
     Kelemahan Topologi Ring :
    • Peka kesalahan, sehingga jika terdapat gangguan di suatu node mengakibatkan terganggunya seluruh jaringan. Namun hal ini dapat diantisipasi dengan menggunakan cincin ganda (dual ring).
    • Pengembangan jaringan lebih kaku, karena memindahkan, menambah dan mengubah perangkat jaringan dan mempengaruhi keseluruhan jaringan.
    • Kinerja komunikasi dalam jaringan sangat tergantung pada jumlah titik/node yang terdapat pada jaringan.
    • Lebih sulit untuk dikonfigurasi ketimbang topologi bintang
    • Dapat terjadi collision[dua paket data tercampur
    • Diperlukan penanganan dan pengelolaan khusus bandles


    3. Topologi Star

    Topologi Star adalah jaringan yang bentuk topologi berbentuk seperti bintang. Pada topologi ini kita sudah menggunakan bantuan alat lain untuk mengkoneksikan jaringan komputer. Contoh alat yang di pakai disini adalah hub, switch, dan lain-lain.

    Kelebihan Topologi Star :
    • Kerusakan pada satu saluran hanya akan memengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
    • Tingkat keamanan termasuk tinggi.
    • Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
    • Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
    • Akses Kontrol terpusat.
    • Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan pengelolaan jaringan.
    • Paling fleksibel.
     Kekurangan Topologi star :
    • Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh rangkaian akan berhenti.
    • Boros dalam pemakaian kabel.
    • HUB jadi elemen kritis karena kontrol terpusat.
    • Peran hub sangat sensitif sehinga ketika terdapat masalah dengan hub maka jaringan tersebut akan down.
    • Jaringan tergantung pada terminal pusat.
    • Jika menggunakan switch dan lalu lintas data padat dapat menyebabkan jaringan lambat.
    • Biaya jaringan lebih mahal dari pada bus atau ring.
    • Gambar susah.

    4. Topologi Mesh

    Topologi Mesh adalah suatu bentuk hubungan antar perangkat dimana setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan. Topologi Mesh adalah topologi yang tidak memiliki aturan dalam koneksi. Karena tidak teratur maka kegagalan komunikasi menjadi sulit dideteksi, dan ada kemungkinan boros dalam pemakaian media transmisi. setiap perangkat Setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan. 

    Kelebihan Topologi Mesh :
    • Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).
    • Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
    • Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.
    • Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.
    • Dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat tujuan.
    • Data dapat di kirim langsung ke computer tujuan tanpa harus melalui computer lainnya lebih cepat. Satu link di gunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang di tuju.
    • Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan mempengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
    • Mudah dalam proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.
     Kekurangan Topologi Mesh :
    • Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).
    • Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini * Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.
    • Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada
    • Setiap perangkat harus memiliki I/O port. Butuh banyak kabel sehingga butuh banyak biaya.
    • Instalasi dan konfigurasi lebih sulit karena komputer yang satu dengan yang lain harus terkoneksi secara langsung.
    • Biaya yang besar untukmemelihara hubungan yang berlebih

    5. Topologi Tree

    Topologi Tree atau Topologi Pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi bintang dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi bintang yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai jalur tulang punggung atau backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung.

    Kelebihan topologi tree :
    • Memungkinkan untuk memiliki jaringan point to point
    • Mengatasi keterbatasan pada topologi star, yang memiliki keterbatasan pada titik koneksi hub.
    • Topologi tree membagi seluruh jaringan menjadi bagian yang lebih mudah diatur
    • Topologi tree ini memiliki keunggulan lebih mampu menjangkau jarak yang lebih jauh dengan mengaktifkan fungsi Repeater yang dimiliki oleh HUB.
     Kekurangan topologi tree :
    • Karena bercabang maka diperlukan cara untuk menunjukkan kemana data dikirim, atau kepada siapa transmisi data ditujukan.
    • Perlu suatu mekanisme untuk mengatur transmisi dari terminal terminal dalam jaringan.
    • Kabel yang digunakan menjadi lebih banyak sehingga diperlukan perencanaan yang matang dalam pengaturannya, termasuk di dalamnya adalah tata letak ruangan.
    • HUB menjadi elemen kritis.


    Sumber :

    Sutiyono. “MAKALAH TOPOLOGI”. 3 Mei 2015.http://sutiyono31.blogspot.com/2013/05/makalah-topologi.html

    Nuraenial, Fitri. “Makalah Topologi Jaringan”. 3 Mei 2015.https://fitrinuraenialhafidza.wordpress.com/2013/02/21/makalah-topologi-jaringan/

    Syafrizal, Melwin. 2005. Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta : Andi.

    http://www.nesabamedia.com/2015/04/topologi-jaringan-komputer.html

    http://jaringankomputer.org/category/artikel-jaringan-komputer/topologi-jaringan-komputer/



    Sabtu, 18 April 2015

    ASPEK HUKUM DAN KEAMANAN PADA WEB

    ASPEK HUKUM DAN KEAMANAN PADA WEB

    Perlu diperhatikan sisi keamanan dan kepastian hukum dalam pemanfaatan teknologi informasi, media, dan komunikasi agar dapat berkembang secara optimal. Oleh karena itu, terdapat tiga pendekatan untuk menjaga keamanan di cyber space, yaitu pendekatan aspek hukum, aspek teknologi, aspek sosial, budaya, dan etika. Untuk mengatasi gangguan keamanan dalam penyelenggaraan sistem secara elektronik, pendekatan hukum bersifat mutlak karena tanpa kepastian hukum, persoalan pemanfaatan teknologi informasi menjadi tidak optimal.

    Teknologi informasi berdasarkan Pasal 1 angka 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi. Salah satu hasil teknologi informasi adalah internet, dimana setiap orang dapat melakukan akses internet untuk mendapatkan informasi secara elektronik. Informasi elektronik berdasarkan Pasal 1 angka 1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses,simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

    Aspek Hukum dalam penggunaan internet terbagi menjadi :

    1.  Aspek hak milik intelektual. Yaitu yang memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten.
    2. Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait. Komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.
    3. Landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tangung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet. 
    4. Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
    5. Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna dari internet.
    6. Ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan didalam internet sebagai bagian dari pada nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.
    7. Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha
    ARSITEKTUR WEB

    Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

    “Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web.

    Bagian dari Arsitektur Website :

    1. HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.
    2. WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. 
    3. URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . 
    4. XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML.
    5. JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.
    6. AJAX (Asynchronous JavaScript and XML). Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa.
    CARA MEMBUAT WEBSITE

    • Buka salah satu situs penyedia jasa hosting web. Pada kesempatan kali ini, saya menggunakan jasa dari http://www.idhostinger.com/ kemudian akan muncul halaman utamanya.
    • Buat akun hosting. Klik akun di pojok kanan atas kemudian isi form yang ada.


    • Setelah selesai mengisi form, klik button Buat Akun, maka akan muncul halaman berikutnya bahwa pembuatan akun telah berhasil dibuat. Cek email anda untuk verifikasi akun. Setelah diverifikasi maka akan muncul halaman berikut, pilih menu Gratis.


    •   Isi form untuk membuat domain dan password. Setelah selesai klik button Lanjutkan.



    • Konfirmasi order anda. Kemudian klik button Order.


    • Setelah itu akan muncul halaman berikut, order anda telah dibuat dan aktif.


    • Pilih menu kelola, maka akan muncul halaman berikut untuk mengelola akun hosting anda. Catat username anda. Akun telah berhasil dibuat dan dapat digunakan.





    SUMBER







    Kamis, 19 Maret 2015

    Web dan Jaringan Internet

    Website atau biasa disingkat web adalah sekumpulan halaman informasi yang disediakan melalui internet sehingga dapat diakses dari mana saja selama ada koneksi dengan jaringan internet. Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas teks biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasisHTML, atau XHTML, kadang-kadang pula disisipi dengan sekelumit bahasa skrip.  Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di Internet disebut pula sebagai World Wide Web atau lebih dikenal dengan singkatan WWW.

    Jenis-jenis website :

    Secara umum, situs web digolongkan menjadi 3 jenis yaitu: Website Statis, Website Dinamis, Website Interaktif.


    a.Website Statis

    Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari situs itu.


    b. Website Dinamis

    Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Contohnya mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.


    c. Website Interaktif

    Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka.

    Untuk mengakses sebuah website, dibutuhkan koneksi jaringan internet. Jaringan Internet sendiri adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
    Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
    Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
    Akses informasi: contohnya web browsing

    Komputer-komputer dalam sistem jaringan internet ini berhubungan satu sama lain dengan menggunakan satu bahasa standar protokol yang diistilahkan TCP/IP singkatan dari Transmission Control Protocol/Internetworking Protocol. Setiap komputer dalam sistem jaringan internet memiliki alamat masing-masing yang unik yang diistilahkan IP Adress.

    Tidak ada satupun lembaga yang berwenang mengontrol atau menjaga dalam operasional jaringan internet. Setiap jaringan komputer yang terhubung dengan internet diatur sendiri oleh administrator jaringan lokal sesuai dengan etika dan regulasi masing-masing negara.

    1. LAN ( Local Area Network)

    jaringan yang jangkauan nya hanya 100 meter saja, biasanya terdapat dalam sebuah gedung atau kampus bisa dikatakan juga jaringan milik pribadi.

    2.  MAN ( Metropolitan Area Network )

    Jaringan ini satu tingkat lebih luas dari jaringan jenis LAN, jagkauannya mencapai 10-50 km atau bisa dikatakan jangkauannya bisa mencapai satu kota, misal seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya yang berada di suatu kota dengan mengunakan jaringan MAN ini bisa saling berhubungan.

    3. WAN ( Wide Area Network )
    Jenis jaringan ini yang jangkauan jaringannya paling luas dari jenis LAN dan MAN, yang mana jangkaun WAN ini bisa mencakup satu negara atau bahkan satu benua dengan melewati batas geografis negara dan milik umum.

    4. INTERNET (Interconnection Networking)

    Internet disebut juga jaringan komputer yang memiliki jangkauan hingga  menjangkau keseluruh pelosok dunia . Atau bisa dikatakan suatu jaringan dalam jaringan yang menghubungkan satu komputer dengan berjuta komputer didunia. Jaringan ini adalah yang paling powerfull dalam hal pertukaran data karena kecepatannya bisa sangat tinggi. Jaringan ini seringkali dimanfaatkan untuk berbagi informasi secara global yang meliputi pendidikan, hiburan, teknologi, dan lain-lain.

    5. WIRELESS ( Jaringan Tanpa Kabel )

    Jaringan Wireless ( NIRKABEL), jaringan ini tidak  menggunakan kabel  seperti jenis jaringan yang lain dan jaringan ini merupakan jaringan yang paling praktis. Di mana di dalam pengoperasiannya hanya mengandalkan teknologi radio/frekuensi.

    Dalam perusahaan banyak sekali manfaat dari penggunaan jaringan internet bagi kemajuan perusahaan tersebut. Dalam perusahaan, internet bisa menjadi media promosi sehingga bisa menarik lebih banyak audience dari berbagai wilayah. Selain itu internet adalah sarana promosi yang murah, tidak perlu mengeluarkan uang yang banyak untuk mempromosikan produk dan jasa yang dijual di internet. Toko online misalnya, memanfaatkan teknologi internet saat ini berkembang dengan pesat. Internet bagi perusahaan juga bisa sebaga alat komunikasi yang praktis. Menjalin komunikasi yang baik dengan klien dan kolega bisnis bisa dilakukan dimana saja asal ada jarigan internet. Berdiskusi dan bertegur sapa melalui email atau bisa juga menggunakan fasilitas chatting via internet.


    Sumber







    Dewanto, I. Joko. (2006). Web Desain (Metode Aplikasi dan Implementasi). Yogyakarta: Graha Ilmu.

      Sunarto. 2008. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI IX. Jakarta : Grasindo.